Agile nedir? Scrum Detaylı anlatım. Scrum SSS ve cevapları

Agile nedir?



Agile, yazılım geliştirme ve proje yönetiminde kullanılan bir yaklaşımdır. İngilizce "çevik" anlamına gelen Agile, hızlı ve esnek bir işlem sürecini temsil eder. Bu yöntem, projelerin daha küçük, yönetilebilir parçalar halinde ele alınmasını ve her bir parçanın ayrı ayrı geliştirilip test edilmesini içerir. Bu sayede, projenin her aşamasında geri bildirim alınabilir ve gerektiğinde hızlı bir şekilde değişiklikler yapılabilir.


Agile'ın dört temel değeri vardır ve bu değerler "Agile Manifesto" olarak bilinen bir belgede belirtilmiştir:


Bireyler ve etkileşimler - Süreçler ve araçlardan daha önemlidir.

Çalışan yazılım - Kapsamlı dokümantasyondan daha önemlidir.

Müşteri işbirliği - Sözleşme müzakerelerinden daha önemlidir.

Değişime tepki - Bir planı takip etmekten daha önemlidir.

Bu değerler, müşteri memnuniyetini en üst düzeye çıkarmak ve proje sonuçlarını optimize etmek için esneklik ve işbirliğini teşvik eder.


Agile yöntemlerin popüler örnekleri arasında Scrum, Kanban, Lean, ve Extreme Programming (XP) bulunur. Her bir yöntem, Agile prensiplerini belirli bir yaklaşım veya çerçeve içinde uygular.


Agile yöntemlerin çeşitli faydaları vardır:


Daha hızlı teslimat ve gözlemlenebilir ilerleme: Agile, proje çalışmalarını kısa süreli "sprintler" veya "iterasyonlar" halinde bölerek hızlı sonuçlar elde edilmesini sağlar. Bu, müşterinin ürünün erken ve sürekli versiyonlarını görmesine ve değerlendirmesine olanak tanır.


Daha yüksek müşteri memnuniyeti: Agile, müşteri geri bildirimlerine odaklanır ve bu geri bildirimlerin ürün geliştirmeye hızlı bir şekilde dahil edilmesini sağlar. Bu, müşterinin ihtiyaçlarının ve beklentilerinin daha iyi karşılanmasına yardımcı olur.


Riskin azaltılması: Daha sık teslimat ve sürekli geri bildirim, projenin başarısız olma riskini azaltır. Eğer bir şey yanlış gidiyorsa, bu durum hızlı bir şekilde tespit edilir ve düzeltilir.


Daha iyi kalite: Agile, her iterasyonun sonunda kalite kontrolünün yapılmasını ve problemlerin hemen çözülmesini teşvik eder. Bu, nihai ürünün kalitesini artırır.


Daha iyi uyum sağlama ve değişikliklerle başa çıkma: Agile'ın esnek yapısı, projenin değişen gerekliliklere ve önceliklere kolayca uyum sağlamasına olanak tanır.


Agile'ın ana prensiplerine ve faydalarına rağmen, bu yöntemin uygulanması her zaman kolay değildir ve organizasyonların kültürüne, ekiplerin olgunluğuna ve projenin özelliklerine bağlıdır. Doğru şekilde uygulandığında, Agile, projelerin daha hızlı ve daha etkili bir şekilde tamamlanmasına yardımcı olabilir.


Agile uygulamalarının başarıya ulaşması için bazı önemli faktörlere dikkat etmek gerekir:


Doğru Ekiple Çalışma: Agile'ın başarısı büyük ölçüde ekip üyelerine bağlıdır. Ekip, işbirliği yapma, sorumluluk alabilme ve kendi işini yönetme yeteneğine sahip olmalıdır. Ayrıca, Agile ilkelerini ve uygulamalarını anlamak ve uygulamak için eğitim ve mentorluk önemlidir.


Geri Bildirim Döngülerinin Yönetimi: Geri bildirim döngüleri, Agile'ın temel unsurlarından biridir. Ekipler, sürekli geri bildirim almalı ve bu geri bildirime dayanarak hızlı ve etkili değişiklikler yapabilmelidir.


Dokümantasyon ve İletişim: Agile, aşırı dokümantasyona karşı olsa da, iyi iletişim ve gerekli belgelerin düzenlenmesi önemlidir. Dokümantasyon, gerektiğinde takımın nasıl ve neden belirli kararlar aldığını anlamayı sağlar.


Adaptasyon ve İyileştirme: Agile, sürekli öğrenme ve iyileştirme felsefesine dayanır. Ekipler, retrospektif toplantılar aracılığıyla neyin işe yaradığını ve neyin iyileştirilmesi gerektiğini düzenli olarak gözden geçirmeli ve bu bulgulara dayanarak uygulamalarını güncellemelidir.


Ölçme ve Değerlendirme: Agile'ın uygulanmasının etkisini değerlendirmek için metrikler ve değerlendirme araçları kullanmak önemlidir. Bu, iş süreçlerinin ve sonuçların sürekli olarak iyileştirilmesine yardımcı olur.


Agile, özellikle karmaşık projeler ve hızla değişen gereklilikler için etkili bir yaklaşımdır. Ancak, Agile'ın başarılı bir şekilde uygulanması, kuruluşun kültürü, liderliği ve ekiplerin Agile prensiplerini ve uygulamalarını anlama ve uygulama yeteneğine bağlıdır. Bu nedenle, Agile'ı benimserken bu faktörlerin dikkate alınması önemlidir.


Scrum nedir?

Scrum, Agile yazılım geliştirme prensiplerini uygulayan bir çerçevedir. Scrum, bir proje üzerinde çalışan küçük ve öz yönetimli takımların belirli bir zaman diliminde (genellikle 2-4 hafta arası) çalıştığı "sprint" adı verilen iterasyonlara odaklanır. Scrum, takımların daha etkin bir şekilde işbirliği yapmasını ve iş yükünü yönetmesini teşvik eder.


Scrum'da üç ana rol bulunur:


Product Owner (Ürün Sahibi): Ürün Sahibi, işin nihai sorumlusudur ve iş değerinin maksimize edilmesini sağlar. İş gereksinimlerini belirler, bunları bir "Product Backlog" (Ürün Backlogu) içinde sıralar ve iş akışının önceliklerini belirler.


Scrum Master: Scrum Master, takımın Scrum çerçevesine uygun olarak çalışmasını sağlar. Takımın engelleri aşmasına yardımcı olur ve etkin bir iş ortamı oluşturur. Scrum Master, geleneksel bir proje yöneticisi olmayıp daha çok bir koç veya facilitatör rolü üstlenir.


Development Team (Geliştirme Takımı): Geliştirme Takımı, ürünün yazılım kısmını geliştirir. Takım, ürün sahibinin belirlediği önceliklere göre işleri yürütür ve her sprintin sonunda çalışan bir ürün teslim eder.


Scrum, ayrıca, proje ilerlemesini izlemek ve yönetmek için çeşitli ritüellere ve araçlara sahiptir. Bunlar arasında "Daily Standup" (Günlük Ayakta Toplantılar), "Sprint Planning" (Sprint Planlama), "Sprint Review" (Sprint İnceleme) ve "Sprint Retrospective" (Sprint Retrospektifi) gibi etkinlikler bulunur.


Scrum'ın temel felsefesi, projelerin karmaşık ve tahmin edilemez doğasını kabul etmek ve bu karmaşıklığın üstesinden gelmek için esnek ve yinelemeli bir yaklaşım kullanmaktır. Bu çerçeve, sürekli öğrenme, adaptasyon ve işbirliğini teşvik eder.


Scrum'un bazı önemli özellikleri ve pratikleri şunlardır:


Sprintler: Scrum, projeyi belirli zaman dilimleri olan sprintlere böler. Her sprint genellikle 2-4 hafta sürer ve bu süre zarfında belirlenen özelliklerin geliştirilmesi ve test edilmesi hedeflenir.


Product Backlog (Ürün Backlogu): Bu, ürün sahibi tarafından oluşturulan ve öncelik sırasına göre düzenlenen bir özellikler listesidir. Bu liste, proje boyunca dinamik kalır ve sürekli olarak güncellenir.


Sprint Planning (Sprint Planlama): Her sprintin başında, ürün sahibi ve geliştirme takımı bir araya gelir ve bir sonraki sprint için hangi özelliklerin geliştirileceğine karar verir. Bu özellikler "Sprint Backlog" (Sprint Backlogu) olarak adlandırılır.


Daily Stand-Up Meetings (Günlük Ayakta Toplantılar): Her gün, takım genellikle 15 dakika süren bir toplantı yapar. Bu toplantıda herkes ne üzerinde çalıştığını, hangi zorluklarla karşılaştığını ve neyi planladığını paylaşır. Bu toplantılar takımın sürekli olarak senkronize olmasını ve potansiyel sorunları hızlı bir şekilde ele almasını sağlar.


Sprint Review (Sprint İncelemesi): Her sprintin sonunda, takım geliştirdiği özellikleri gösterir ve geri bildirim alır. Bu, ürünün doğru yönde ilerlediğini doğrulamak için önemlidir.


Sprint Retrospective (Sprint Retrospektifi): Sprint incelemesinden sonra, takım bir araya gelir ve sprintin neyin iyi gittiğini, neyin iyileştirilmesi gerektiğini ve gelecekte nasıl daha verimli çalışabileceklerini tartışır.


Scrum, belirsizlik ve değişkenlik derecesi yüksek projelerde, özellikle de yazılım geliştirmede etkili olabilir. Bu, takımların gereksinimleri ve teknolojiyi daha iyi anlamalarına ve projenin daha genel hedeflerine ulaşmalarına yardımcı olur. Ancak, Scrum'ı başarılı bir şekilde uygulamak, takımın Scrum ilkelerini ve uygulamalarını anlamasını ve bunları benimsemesini gerektirir.


Scrum'ın avantajları şunlardır:


Esneklik: Scrum, değişen gerekliliklere kolayca adapte olabilen esnek bir çerçevedir. Ürün sahibi, her sprintten önce gereksinimleri ve öncelikleri gözden geçirebilir ve gerektiği gibi ayarlayabilir. Bu, proje gereksinimlerinin değiştiği veya belirsiz olduğu durumlarda çok yararlıdır.


İşbirliği ve İletişim: Scrum, takımlar arasında yakın işbirliği ve açık iletişim teşvik eder. Her gün yapılan stand-up toplantıları ve her sprintin sonunda gerçekleştirilen inceleme ve retrospektifler, herkesin projenin hedefleri ve durumu hakkında bilgi sahibi olmasını sağlar.


Daha Hızlı Teslimat: Scrum, projeyi daha küçük parçalara böler ve her sprint sonunda çalışan bir ürünün teslim edilmesini teşvik eder. Bu, müşterilere daha hızlı bir şekilde değer sunar ve projenin ilerlemesini daha hızlı ve etkili bir şekilde izlemeye olanak sağlar.


Kalite Kontrolü: Her sprintin sonunda, takım geliştirdiği özellikleri gözden geçirir ve test eder. Bu, hataların ve eksikliklerin erken bir aşamada tespit edilmesini ve düzeltilmesini sağlar.


Müşteri Memnuniyeti: Scrum, müşteri geri bildirimlerini sürekli olarak dahil etmeyi teşvik eder. Bu, ürünün müşterinin ihtiyaçlarına ve beklentilerine daha iyi uymasını sağlar.


Scrum'ın uygulanması, doğru şekilde yapılırsa projenin başarılı olmasına yardımcı olabilir. Ancak, bu başarının gerçekleşmesi, takımın Scrum değerlerini ve uygulamalarını anlamasını ve uygulamasını gerektirir. Ayrıca, takımların esnek ve uyumlu olması, işbirliği yapma yeteneği ve sürekli öğrenme ve adaptasyon yeteneği önemlidir. Scrum, bir takımın bu özelliklere sahip olduğunda en etkili olur.


Scrum, özellikle yazılım geliştirme ve bilgi teknolojisi projelerinde oldukça popülerdir ancak birçok sektörde ve farklı türde projelerde de kullanılabilir. Ayrıca, Scrum'un Agile prensiplerine dayanması, proje sürecini daha görünür ve yönetilebilir hale getirir, böylece proje risklerinin azaltılmasına yardımcı olur.


Ancak, her çerçeve gibi Scrum da her durum için mükemmel değildir. Bazı durumlardaki potansiyel zorluklar ve dezavantajlar şunlardır:


Belirsizlik ve Değişkenlik: Scrum, belirsizlik ve değişkenliği kabul eder ve bu durumlarla başa çıkmak için tasarlanmıştır. Ancak, gereksinimlerin çok değişken olduğu durumlarda, bu belirsizlik yönetmek için bir zorluk oluşturabilir.


Kültürel Değişim: Scrum, özellikle geleneksel proje yönetimine alışkın olanlar için önemli bir kültürel değişim gerektirebilir. Bu, bazı durumlardaki uygulamayı zorlaştırabilir.


Öz Yönetimli Takımlar: Scrum, öz yönetimli takımları teşvik eder ve bu tür takımların başarılı olmasını gerektirir. Ancak, herkes öz yönetimli bir ortamda etkili bir şekilde çalışabilecek yeteneklere ve alışkanlıklara sahip olmayabilir.


Sürekli İyileştirme: Scrum, sürekli iyileştirme ve öğrenme sürecini gerektirir. Bu, zaman ve enerji gerektiren bir taahhüttür ve tüm organizasyonların veya takımların bu süreci etkin bir şekilde yönetebilmesi her zaman mümkün olmayabilir.


Sonuç olarak, Scrum, takımların projeleri daha etkin bir şekilde yönetmesine yardımcı olabilecek güçlü bir çerçevedir. Ancak, doğru şekilde uygulanması ve kullanılması, takımın Scrum prensiplerini ve uygulamalarını anlaması ve bunları benimsemesi gerektirir. Ayrıca, Scrum'ın avantajlarından tam olarak yararlanmak için organizasyonel seviyede destek ve anlayış gereklidir. Bu sebeplerle, Scrum'ı benimserken dikkatli olunmalı ve bu çerçevenin sizin durumunuza uygun olup olmadığına karar verirken belirli bir özen gösterilmelidir.


Scrum rituellerinin herbirini detaylı anlat


Scrum ritüelleri, ayrıca Scrum etkinlikleri veya toplantıları olarak da adlandırılır, belirli bir süre zarfında projenin etkin ve verimli bir şekilde yürütülmesini sağlamak için yapılan planlı toplantılardır. Her ritüel, Scrum sürecinin farklı bir bölümüne odaklanır ve belirli bir amaca hizmet eder. İşte Scrum'un temel ritüelleri ve onların amacı:


Sprint Planning (Sprint Planlama): Sprint Planlama toplantısı, bir sprintin başlangıcında gerçekleşir ve genellikle yarım veya bir tam gün sürer. Bu toplantının amacı, sprintin hedefini belirlemek ve sprint boyunca tamamlanacak işleri seçmektir. Ürün sahibi, iş gereksinimlerini ve önceliklerini takıma anlatır, takım ise seçilen işlerin nasıl tamamlanacağını tartışır ve planlar.


Daily Scrum (Günlük Scrum): Günlük Scrum, her iş gününün başında yapılır ve genellikle 15 dakika sürer. Bu toplantının amacı, takımın projede nerede olduğunu ve son 24 saat içinde ne yapıldığını anlamak ve bir sonraki 24 saat için plan yapmaktır. Her takım üyesi, üzerinde çalıştığı işi, karşılaştığı engelleri ve gelecek iş planını paylaşır.


Sprint Review (Sprint İncelemesi): Sprint İncelemesi, bir sprintin sonunda yapılır ve genellikle birkaç saat sürer. Bu toplantının amacı, sprintin sonuçlarını gözden geçirmek ve geri bildirim almak için tüm paydaşları bir araya getirmektir. Takım, sprint boyunca neyin başarılı olduğunu, neyin başarısız olduğunu ve gelecek sprintler için neyin iyileştirilebileceğini tartışır.


Sprint Retrospective (Sprint Retrospektifi): Sprint Retrospektifi, Sprint İncelemesinden hemen sonra gerçekleşir ve genellikle birkaç saat sürer. Bu toplantının amacı, sprintin kendisini ve sprint boyunca takımın nasıl performans gösterdiğini değerlendirmektir. Takım, neyin iyi çalıştığını, neyin çalışmadığını ve gelecek sprintlerde neyin iyileştirilebileceğini tartışır.


Product Backlog Refinement (Ürün Backlogu İyileştirme): Bu toplantı, genellikle her sprint sırasında bir veya daha fazla kez yapılır ve genellikle birkaç saat sürer. Bu toplantının amacı, Ürün Backlogunu güncellemek, yeniden önceliklendirmek ve gelecek sprintler için hazırlamaktır. Ürün sahibi ve geliştirme takımı, iş gereksinimlerini ve detaylarını gözden geçirir ve tartışır.


Bu ritüeller, Scrum'un etkili bir şekilde çalışmasını sağlar. Ancak, bunların etkili olabilmesi için takımın bu toplantılara aktif bir şekilde katılması ve her toplantının amacını anlaması gerekmektedir. Ayrıca, Scrum Master'ın bu toplantıların düzgün bir şekilde yürütülmesini sağlaması ve takımın bu toplantılardan en iyi şekilde yararlanmasını sağlaması önemlidir.


Scrum'da yer alan terimler ve kavramlar


Scrum'da kullanılan bazı temel terimler ve kavramlar şunlardır:


Scrum Team (Scrum Takımı): Scrum takımı, ürün sahibi, Scrum Master ve geliştirme takımından oluşan bir gruptur. Bu takım, Scrum prensiplerine göre birlikte çalışır ve projenin başarılı olmasını sağlar.


Product Owner (Ürün Sahibi): Ürün sahibi, ürünün değerini en üst düzeye çıkarmakla sorumlu kişidir. Müşterilerin veya kullanıcıların ihtiyaçlarını anlar ve bu bilgileri iş gereksinimlerine dönüştürür. Ayrıca, iş gereksinimlerinin önceliklerini belirler ve geliştirme takımına rehberlik eder.


Scrum Master: Scrum Master, takımın Scrum prensiplerine ve uygulamalarına uygun bir şekilde çalışmasını sağlar. Scrum Master, engelleri ortadan kaldırmaya yardımcı olur, takıma rehberlik eder ve sürekli iyileştirme ve öğrenme sürecini teşvik eder.


Development Team (Geliştirme Takımı): Geliştirme takımı, iş gereksinimlerini tamamlamak ve ürünü oluşturmak için birlikte çalışan bir grup profesyoneldir. Bu takım, işleri kabul eder, işler üzerinde çalışır ve bu işleri tamamlar.




Product Backlog (Ürün Backlogu): Ürün Backlogu, ürünün tamamlanması için gereken tüm işlerin bir listesidir. Bu liste, ürün sahibi tarafından oluşturulur ve yönetilir. Liste genellikle işlerin önceliğine göre sıralanır.


Sprint Backlog (Sprint Backlogu): Sprint Backlogu, bir sprint boyunca tamamlanacak işlerin listesidir. Bu liste, sprint planlama toplantısında oluşturulur.


Sprint: Sprint, bir dizi işin tamamlanması için belirlenen süreli çalışma dönemidir. Sprintler genellikle bir ila dört hafta arasında süren sabit zaman aralıklarıdır.



Increment (Artım): Bir sprintin sonunda, geliştirme takımı çalışan bir ürün artımı teslim eder. Bu, sprint boyunca tamamlanan işlerin sonucudur.


User Story (Kullanıcı Hikayesi): Kullanıcı hikayeleri, bir özelliğin kullanıcı tarafından nasıl kullanılacağını anlatan bir iş gereksinimidir. Genellikle "Ben bir [kullanıcı tipi] olarak, [bir görevi] yapabilmek istiyorum, böylece [bir fayda] elde edebilirim." formatında ifade edilirler.



Burn-down Chart (Eriyen Grafik): Bir eriyen grafik, bir sprint boyunca tamamlanmış ve tamamlanmamış işlerin görsel bir sunumudur. Bu grafik, sprintin ilerlemesini izlemeye yardımcı olur.


Bu terimler ve kavramlar, Scrum'ın temel yapı taşlarıdır. Her biri, projenin etkin bir şekilde yönetilmesine ve sonuçlandırılmasına yardımcı olur. Her Scrum takımının, bu terimleri ve kavramları anlaması ve uygulaması önemlidir.


Velocity (Hız): Velocity, bir Scrum takımının bir sprint süresince genellikle ne kadar iş bitirebildiğinin bir ölçüsüdür. Bu, gelecek sprintlerin planlanmasında ve takımın kapasitesinin anlaşılmasında yardımcı olur.


Sprint Goal (Sprint Hedefi): Sprint Hedefi, sprint planlama toplantısı sırasında belirlenen bir hedef veya amacadır. Bu hedef, sprint boyunca takımın neyi başarmaya çalıştığının bir özetidir.


Sprint Zero (Sprint Sıfır): Bazı Scrum takımları, projenin başında bir "Sprint Sıfır" gerçekleştirir. Bu sprint boyunca, takım genellikle projeyi başlatmak ve gelecek sprintler için hazırlanmak adına gerekli araştırmaları ve planlamaları yapar.


Definition of Done (Bitirilmişliğin Tanımı): Definition of Done, bir iş öğesinin tamamlandığı zaman neyin anlaşılması gerektiğini belirler. Bu, takımın bir iş öğesini tamamladığını ne zaman ve nasıl bildiğini netleştirmek için kullanılır.




Timebox: Scrum'da, tüm etkinlikler belirli bir zaman aralığına, yani bir timebox'a sıkıştırılır. Bu, işlerin kontrol altında tutulmasını ve sürecin etkin bir şekilde yönetilmesini sağlar.


Epic (Epik): Epik, genellikle bir dizi kullanıcı hikayesini veya görevi kapsayan büyük bir iş öğesidir. Epikler, genellikle bir dizi sprint boyunca tamamlanır.


Theme (Tema): Tema, bir dizi kullanıcı hikayesini veya görevi kapsayan daha büyük bir iş öğesidir. Temalar, genellikle belirli bir özellik seti veya işlevsellikle ilgilidir.


Impediment (Engel): Scrum takımlarının karşılaştığı bir engel, bir işin veya sprintin başarısını tehdit eden herhangi bir sorun veya zorluk olabilir. Scrum Master, bu engelleri tanımlamak ve çözmek için çalışır.


Scrum Board (Scrum Panosu): Scrum panosu, sprint boyunca işlerin nasıl ilerlediğini gösteren bir araçtır. Tipik bir Scrum panosunda, işler genellikle "Yapılacak", "Yapılıyor" ve "Yapıldı" olarak kategorize edilir.




Bu kavramlar ve terimler, Scrum metodolojisinin çeşitli yönlerini ve aşamalarını anlamak için gereklidir. Her Scrum takımı bu kavramları ve terimleri benimsemeli ve uygulamalıdır. Bu şekilde projenin başarılı bir şekilde yönetilmesi ve tamamlanması daha kolay olacaktır.


Story Points (Hikaye Puanları): Hikaye puanları, bir iş öğesinin karmaşıklığını, riskini ve gerektirdiği çabayı ölçmek için kullanılır. Bu puanlama sistemi, iş öğelerinin karşılaştırmalı bir şekilde değerlendirilmesini ve planlamasını sağlar.


Refactoring (Refaktörizasyon): Refaktörizasyon, kodun işlevselliğini değiştirmeden yapısını ve okunabilirliğini iyileştirmek için yapılan süreçtir. Bu, Scrum takımlarının sürekli olarak kaliteyi artırmalarına yardımcı olur.


Agile (Çevik): Agile, müşteri ihtiyaçlarına hızla yanıt verme ve sürekli değişikliklere hızlı bir şekilde uyarlanabilme kabiliyetini ifade eder. Scrum, Agile prensiplerini benimseyen bir yöntemdir.


Burndown Chart (Eriyen Grafik): Bir eriyen grafik, bir sprint veya proje boyunca kalan iş miktarını gösterir. Bu, takımın ilerlemeyi izlemesine ve zaman çizelgesini yönetmesine yardımcı olur.


Backlog Grooming (Backlog İyileştirme): Backlog iyileştirme, ürün sahibinin ve geliştirme takımının backlog'u düzenli olarak incelemesi ve önceliklendirilmesi sürecidir.


Release (Yayın): Bir yayın, genellikle bir dizi sprint sonunda ürünün yeni bir sürümünün müşterilere sunulduğu bir süreçtir.


Stakeholder (Paydaş): Bir paydaş, projeden doğrudan veya dolaylı olarak etkilenen bir kişi veya grup olabilir. Bu, ürün sahiplerini, geliştirme takımını, kullanıcıları ve daha fazlasını içerir.


Kanban: Kanban, iş öğelerinin bir Scrum panosunda görsel olarak temsil edildiği ve genellikle bir işin "Yapılacaklar", "Yapılıyor" ve "Yapıldı" aşamaları arasında hareket ettiği bir Agile yöntemidir.


Technical Debt (Teknik Borç): Teknik borç, takımın kod kalitesini veya tasarımı göz ardı ederek hızlı ilerlemeyi seçtiği durumlardır. Teknik borç, zamanla faiz (ek çalışma) oluşturabilir ve genellikle refaktörizasyon veya yeniden tasarım yoluyla ödenmelidir.


Cross-functional Team (Çapraz Fonksiyonlu Takım): Bir çapraz fonksiyonlu takım, farklı yetenek ve uzmanlık alanlarına sahip üyelerden oluşur. Scrum takımları genellikle çapraz işlevlidir, çünkü bu, takımın farklı perspektifler sunmasını ve bir iş öğesini baştan sona tamamlama yeteneğini artırır.


Self-organizing Team (Kendi Kendini Organize Eden Takım): Kendi kendini organize eden bir takım, neyin yapılacağına ve nasıl yapılacağına karar verme yeteneğine sahip bir takımdır. Scrum takımları genellikle kendi kendini organize eder, çünkü bu, hızlı karar verme ve adaptasyon yeteneğini artırır.


Bu kavramlar ve terimler, Scrum çerçevesinin daha geniş bir anlayışını sağlar ve bir Scrum takımının, bir projenin nasıl yönetileceğini ve başarılı bir şekilde tamamlanacağını anlamasına yardımcı olur.


Retrospective (Retrospektif): Retrospektif, bir sprintin sonunda yapılan bir toplantıdır ve takımın, süreçte nelerin iyi çalıştığını ve nelerin iyileştirilebileceğini değerlendirmesine olanak sağlar.


Review Meeting (İnceleme Toplantısı): Sprintin sonunda gerçekleşen bu toplantıda, takım sprintte tamamlanan işleri gözden geçirir ve bunları paydaşlarla paylaşır.


Stand-up Meeting (Ayağa Kalkma Toplantısı): Bu günlük toplantı, genellikle geliştirme takımının ne üzerinde çalıştığını, hangi engellerle karşılaştığını ve neyi planladığını paylaştığı bir durum güncellemesi toplantısıdır.


Acceptance Criteria (Kabul Kriterleri): Kabul kriterleri, bir iş öğesinin başarılı bir şekilde tamamlandığını belirlemek için kullanılır. İyi tanımlanmış kabul kriterleri, takımın bir iş öğesinin ne zaman ve nasıl tamamlanacağını anlamasına yardımcı olur.


Continuous Integration (Sürekli Entegrasyon): Sürekli entegrasyon, kodun sık sık birleştirilmesini ve otomatik testlerin çalıştırılmasını içeren bir yazılım geliştirme uygulamasıdır. Bu, kod tabanının sürekli olarak sağlıklı ve güncel kalmasını sağlar.


Continuous Delivery (Sürekli Teslim): Sürekli teslim, yazılım değişikliklerinin düzenli olarak ve hızla müşterilere teslim edilmesini sağlar. Bu, müşteri geri bildirimini hızla almak ve ürünü sürekli olarak iyileştirmek için değerlidir.


Pair Programming (Çift Programlama): Çift programlama, iki geliştiricinin aynı iş üzerinde birlikte çalıştığı bir tekniktir. Genellikle bir kişi kod yazarken diğer kişi gözden geçirir ve çözüm önerileri sunar.


TDD (Test Driven Development - Teste Dayalı Geliştirme): Teste dayalı geliştirme, geliştiricilerin önce bir test yazmalarını, sonra testi geçecek kodu yazmalarını ve son olarak da kodu düzeltmelerini gerektiren bir yazılım geliştirme yaklaşımıdır.


BDD (Behavior Driven Development - Davranışa Dayalı Geliştirme): Davranışa dayalı geliştirme, kullanıcı hikayelerini belirli davranışlarla bağdaştırma ve bu davranışları test etme yöntemidir. Bu, ürünün kullanıcı beklentilerini karşılayacak şekilde geliştirildiğinden emin olur.


Story Mapping (Hikaye Haritalama): Hikaye haritalama, kullanıcı hikayelerini görsel bir haritada organize etme sürecidir. Bu, takımın ürünün genel yapısını ve iş akışını anlamasını kolaylaştırır.


Scrum ve Agile uygulamalarındaki bu terimler ve kavramlar, takımın etkili bir şekilde işbirliği yapmasını, işleri düzgün bir şekilde planlamasını ve projeyi başarıyla tamamlamasını sağlar.


Agile ve Scrum SSS ve örnek senaryolarla cevapları


1. Soru: Agile ve Scrum arasındaki fark nedir?


Cevap: Agile, bir projeyi hızla ve verimli bir şekilde yönetmek için geliştirilmiş bir dizi prensip ve değerleri ifade eder. Agile metodolojilerin çeşitli formları vardır ve Scrum, bu metodolojilerden biridir. Scrum, belirli rolleri, ritüelleri ve artefaktları olan, Agile prensiplerini uygulamak için belirli bir çerçeve sağlar.


2. Soru: Scrum'da bir sprint ne kadar sürer?


Cevap: Bir sprint genellikle bir ila dört hafta sürer. Sprintin süresi, projenin gereksinimlerine ve takımın çalışma tarzına bağlıdır, ancak bir kere belirlendikten sonra genellikle değişmez.


3. Soru: Bir Scrum Master'ın görevi nedir?


Cevap: Scrum Master'ın görevi, Scrum çerçevesini takımla birlikte uygulamaktır. Scrum Master, takıma liderlik eder, onları koordine eder, engelleri giderir ve Scrum değerlerini ve uygulamalarını korur.


4. Soru: Ürün Backlog'u kim yönetir?


Cevap: Ürün Backlog'u genellikle Ürün Sahibi yönetir. Ürün Sahibi, Backlog öğelerini önceliklendirmek, işlevsellik taleplerini ve gereksinimlerini detaylandırmak ve takımın üzerinde çalışacağı en önemli öğeleri belirlemekle sorumludur.


5. Soru: Scrum'da 'Definition of Done' nedir?


Cevap: Definition of Done, bir iş öğesinin tamamlanmış sayılabilmesi için hangi kriterlerin karşılanması gerektiğini belirleyen bir dizi kural ve anlaşmadır. Bu, takımın bir iş öğesini tamamladığını ne zaman ve nasıl bildiğini netleştirmek için kullanılır.


6. Soru: Bir iş öğesi Scrum Board'da hangi aşamaları geçer?


Cevap: Tipik bir Scrum Board'da iş öğeleri genellikle "Yapılacak", "Yapılıyor" ve "Yapıldı" aşamalarını geçer. İlk olarak "Yapılacak" listesinde yer alır, daha sonra işe başlandığında "Yapılıyor" aşamasına geçer ve tamamlandığında "Yapıldı" listesine eklenir.


7. Soru: Scrum'da hangi tür toplantılar yapılır?


Cevap: Scrum'da genellikle dört tür toplantı yapılır: Sprint Planlama, Günlük Scrum, Sprint İncelemesi ve Sprint Retrospektifi. Bu toplantıların her biri belirli bir amaca hizmet eder ve projenin düzgün bir şekilde ilerlemesine yardımcı olur.


8. Soru: Scrum ve Kanban arasındaki fark nedir?


Cevap: Hem Scrum hem de Kanban, Agile prensiplerini benimseyen yazılım geliştirme yöntemleridir. Scrum, belirli roller ve ritüeller ile zaman kutulu iterasyonlar (sprintler) üzerinde odaklanırken, Kanban, işin sürekli akışına odaklanır ve WIP (Work in Progress - İşlemdeki İş) limitlerini kullanır. Her iki yaklaşımın da kendine özgü güçlü yanları ve kullanımları vardır.


9. Soru: Scrum'da ne tür belgeler kullanılır?


Cevap: Scrum, ağırlıklı olarak Ürün Backlog'u, Sprint Backlog'u ve Artifacts (Kullanıcı Hikayeleri, Hikaye Puanları, vb.) gibi belgeler kullanır. Bunlar, takımın iş öğelerini izlemesini, planlamasını ve organize etmesini sağlar.


10. Soru: Scrum'da ne tür metrikler kullanılır?


Cevap: Scrum, genellikle Velocity, Burndown Charts, ve Cycle Time gibi metrikleri kullanır. Bu metrikler, takımın performansını ölçmek, ilerlemeyi izlemek ve süreçleri geliştirmek için kullanılır.


11. Soru: Scrum takımında kaç kişi olmalıdır?


Cevap: Scrum rehberine göre, bir Scrum takımı genellikle 3-9 kişiden oluşur. Bu boyutta bir takım, yeterince büyük olup çeşitlilik ve yaratıcılık sağlarken, aynı zamanda yeterince küçük ve esnek olabilir, böylece hızlı kararlar alabilir ve verimli bir şekilde iletişim kurabilir.


12. Soru: "Product Owner" (Ürün Sahibi) ve "Scrum Master" arasındaki fark nedir?


Cevap: "Product Owner", ürün vizyonunu belirleyen ve İş Backlog'unun önceliklendirilmesi ve yönetilmesi konusunda sorumluluk taşıyan kişidir. "Scrum Master" ise Scrum prensiplerinin ve uygulamalarının takım tarafından anlaşılması ve uygulanmasını sağlar. İkisi de Scrum takımının önemli rolleridir, ancak sorumlulukları ve rolleri farklıdır.


13. Soru: "Sprint Zero" nedir?


Cevap: "Sprint Zero", projenin başlangıcında, özellikle yeni oluşturulmuş Scrum takımları tarafından kullanılan bir terimdir. Bu sprint sırasında, gerekli projenin temel yapı taşları oluşturulur ve planlanır. Bunlar genellikle ürünün yüksek seviyeli tasarımı, geliştirme ortamının kurulumu, ürün vizyonu ve İş Backlog'unun ilk sürümünü içerir.


14. Soru: "Scrum of Scrums" nedir?


Cevap: "Scrum of Scrums", birkaç Scrum takımının büyük ölçekli bir projede birlikte çalışabilmesi için kullanılan bir tekniktir. Her Scrum takımının bir temsilcisi, diğer takımlarla koordinasyon ve iletişim amacıyla düzenli toplantılara katılır. Bu toplantıların amacı, projedeki genel ilerlemeyi takip etmek ve herhangi bir engeli çözmektir.


15. Soru: Bir "Spike" nedir?


Cevap: Bir "Spike", belirsizlikleri azaltmak ve gelecekteki işlerin tahminini ve anlaşılmasını kolaylaştırmak amacıyla zaman ayrılan bir iş öğesidir. Spike'lar genellikle teknik araştırma, tasarım çalışmaları veya prototipler oluşturmak için kullanılır.


16. Soru: "Backlog Grooming" ne demektir?


Cevap: "Backlog Grooming" (veya "Backlog Refinement"), Ürün Backlog'unun düzenli olarak incelenmesi, güncellenmesi ve önceliklendirilmesi sürecidir. Bu süreç, Ürün Sahibi ve Scrum takımı tarafından gerçekleştirilir.


17. Soru: "Timeboxing" nedir?


Cevap: "Timeboxing", bir görev veya toplantı için belirli bir zaman dilimi (veya "kutu") belirlenmesi ve bu süre zarfında görevin tamamlanmasının hedeflenmesidir. Timeboxing, Scrum'daki birçok aktivite (örneğin, sprintler ve Scrum ritüelleri) için temel bir prensiptir.


18. Soru: Scrum ve Waterfall arasındaki temel fark nedir?


Cevap: Waterfall, bir projenin sıralı aşamalara bölündüğü geleneksel bir yazılım geliştirme metodolojisidir: gereksinimler, tasarım, uygulama, test, bakım. Her aşama bir öncekinin tamamlanmasına bağlıdır. Diğer taraftan, Scrum, zaman kutulu iterasyonları (sprintler) ve sürekli geri bildirimleri vurgulayan bir Agile metodolojisidir. Bu, Scrum'un daha fazla esneklik ve müşteri geri bildirimi ile daha erken değer sağlama yeteneği sağlar.


19. Soru: Bir Scrum takımı hangi rollerden oluşur?


Cevap: Bir Scrum takımı genellikle Ürün Sahibi, Scrum Master ve Geliştirme Takımı olmak üzere üç temel rol içerir. Geliştirme Takımı, yazılımı kodlayan, test eden ve dağıtan bireylerden oluşur.


20. Soru: "Velocity" nedir?


Cevap: "Velocity", bir Scrum takımının bir sprint boyunca tamamladığı iş miktarının ölçüsüdür. Genellikle hikaye puanları veya benzer bir tahmin tekniği kullanılarak ifade edilir. Velocity, bir takımın gelecekteki sprintler için ne kadar iş yapabileceğini tahmin etmek için kullanılır.

21. Soru: Scrum, hangi tür projeler için en uygunudur?


Cevap: Scrum, özellikle değişken ve belirsiz gereksinimleri olan projeler için uygundur. Örneğin, yeni bir ürün lansmanı, yazılım geliştirme veya karmaşık bir iş süreci iyileştirmesi gibi durumlar bu kapsama girebilir. Ancak, Scrum prensiplerinin esnekliği ve özelleştirilebilirliği nedeniyle birçok farklı türde proje için kullanılabilir.


22. Soru: "Burndown Chart" nedir?


Cevap: Bir "Burndown Chart", bir sprint veya proje süresince kalan işin grafiğidir. X ekseni zamanı (genellikle günler) ve Y ekseni kalan iş miktarını (genellikle hikaye puanları veya iş öğeleri) gösterir. Takımın ilerlemesini görselleştirmek ve tahmini tamamlanma zamanını görmek için kullanılır.


23. Soru: Bir iş öğesi "Done" (Tamamlandı) olarak kabul edilir mi?


Cevap: Bir iş öğesi, "Definition of Done" olarak adlandırılan belirli kriterleri karşıladığında "Done" olarak kabul edilir. Bu kriterler genellikle iş öğesinin tamamlanmış olduğunu ve artık üzerinde çalışılmasına gerek olmadığını belirtir. "Definition of Done", projeye, takıma ve iş öğesine bağlı olarak değişebilir.


24. Soru: Sprint başına kaç iş öğesi seçilmelidir?


Cevap: Bir sprint için seçilecek iş öğesi sayısı, takımın geçmişteki performansına (Velocity), sprintin süresine ve iş öğelerinin karmaşıklığına bağlıdır. Genel olarak, bir sprintte tamamlanabilecek kadar iş öğesi seçilir. Bu sayı, Scrum takımının deneyimine ve yeteneklerine bağlı olarak değişebilir.


25. Soru: Scrum'da 'technical debt' (teknik borç) nedir?


Cevap: Teknik borç, proje üzerinde çalışılırken ortaya çıkan ve ileride düzeltmeyi veya iyileştirmeyi gerektirebilecek kalite eksikliklerini ifade eder. Bu, genellikle geçici çözümler veya hızlı düzeltmeler kullanarak hızlı sonuçlar elde etme karşılığında bir "borç" oluşturur. Bu borç, işlemeye devam etmek ve ileride daha fazla zaman ve çaba gerektirebilecek potansiyel sorunlara yol açabilir.


26. Soru: "Scrum" terimi nereden geliyor?


Cevap: "Scrum" terimi, rugby oyunundan alınmıştır ve oyuncuların bir topu kontrol etmek için bir araya geldiği bir durumu ifade eder. Scrum, işbirliği ve takım çalışmasını vurgulayan bir Agile metodolojisidir.


27. Soru: Scrum Master'ın liderlik stili nedir?


Cevap: Scrum Master genellikle "hizmetkar lider" olarak görülür. Bu, Scrum Master'ın takımını yönetmek ve onlara emir vermek yerine, onlara hizmet etmek ve onları desteklemek için burada olduğu anlamına gelir. Scrum Master, takımın engelleri aşmasına ve Scrum prensiplerine göre etkin bir şekilde çalışabilmesine yardımcı olur.


28. Soru: "User Stories" (Kullanıcı Hikayeleri) nedir?


Cevap: Kullanıcı Hikayeleri, bir özelliğin kullanıcı veya müşterinin bakış açısından tanımlanmasıdır. Genellikle "Bir [rol] olarak, [bir işlevsellik] yapmak istiyorum, böylece [bir fayda] elde edebilirim" formatında yazılır. Kullanıcı Hikayeleri, iş gereksinimlerini anlaşılır, odaklanmış ve kullanıcı merkezli bir şekilde ifade etmek için kullanılır.


29. Soru: "Product Backlog" (Ürün İş Backlog'u) nedir?


Cevap: Ürün İş Backlog'u, bir ürünün geliştirilmesi için yapılması gereken tüm iş öğelerini içerir. Bu, genellikle yeni özellikler, düzeltmeler, iyileştirmeler ve teknik borçları içerir. İş Backlog'u, Ürün Sahibi tarafından önceliklendirilir ve Scrum takımı tarafından sprintler boyunca işlenir.


30. Soru: Scrum, sadece yazılım geliştirme için mi kullanılır?


Cevap: Hayır, Scrum ilk olarak yazılım geliştirme için oluşturulmuş olsa da, prensipleri ve yaklaşımları birçok farklı türde proje için uygulanabilir. Örneğin, ürün yönetimi, pazarlama, operasyonlar ve hatta öğretim gibi alanlarda Scrum kullanılmaktadır.

Please Select Embedded Mode To Show The Comment System.*

Daha yeni Daha eski

نموذج الاتصال