İşte DDD masalını anlatan krallığın görseli! Krallık, Domain-Driven Design'in (DDD) kavramlarını yansıtan şehirler ve yollarla dolu, her şehrin kendine has kuralları, yapıları ve özellikleri var. Ortadaki bilge mimar DDD'yi temsil ediyor ve tüm şehirlerin uyum içinde çalışmasını sağlıyor. Şehirleri birleştiren yollar ve haritalar, şehirler arasındaki ilişkileri ve sınırları gösteriyor. Şehrin ortasındaki etkinlik, Event Storming'i simgeliyor. Bu masalsı krallık, DDD’nin prensiplerinin uygulandığı detaylı bir yapı sunuyor!
Tabii, DDD’yi masalsı bir dille anlatayım:
Bir zamanlar "Yazılım Krallığı" adında bir ülke varmış. Bu ülkenin büyük ve karmaşık yapıları olan şehirleri varmış, her biri farklı kurallar ve işlevlerle doluymuş. Krallıkta düzeni sağlamak, halkı mutlu etmek ve şehirlerin uyum içinde çalışmasını sağlamak bir hayli zormuş. Bu karmaşık görev, sonunda "DDD" adında bilge bir yazılım mimarının dikkatini çekmiş. DDD, tüm krallığı anlamanın ve her bölgeye en doğru çözümü sunmanın yolunun onların dillerini anlamaktan geçtiğini düşünmüş.
Her şehirde insanlar kendi işleriyle ilgili özel bir dil kullanıyormuş. DDD, her şehrin temsilcileriyle bir araya gelerek onların kendi aralarında konuştukları dili öğrenmiş. Bu dili "Alan Dili" olarak adlandırmış. Şehirlerin içindeki karmaşayı azaltmak için temsilcilerle birlikte çalışarak her bölge için en uygun yapıları tasarlamış.
Bu yeni yapıların bir parçası olan "Alan Modelleri," şehirlere kim olduklarını hatırlatan, anlamlı ve düzenli yapılarmış. Böylece, krallığın her bir bölgesi kendi ihtiyaçlarına göre yapılandırılmış, ancak diğer bölgelerle uyumlu olacak şekilde bir bütünlük sağlanmış. DDD, krallıktaki karmaşayı gidermek ve herkesi uyum içinde yaşatmak için Alan Temsilcileriyle sürekli iletişimde olmuş ve ihtiyaç duyulan her durumda yapıyı güncellemeyi sürdürmüş.
İşte bu masaldaki DDD, gerçek dünyada karmaşık yazılım projelerini yönetmek ve uyum içinde çalışmasını sağlamak için kullanılan bir yöntemdir. Temelinde, kullanıcılarla aynı dili konuşmak, ihtiyaçları doğru anlamak ve yazılımın her parçasının kendi görevini en iyi şekilde yerine getirmesini sağlamak vardır.
DDD, krallığın şehirleri için yalnızca düzenli yapılar kurmakla yetinmemiş; şehirlerin iç işleyişini de kolaylaştırmak için onları daha küçük ve yönetilebilir parçalara ayırmış. Bu parçalara "Alt Alanlar" denmiş. Her bir Alt Alan, şehirlerin kendi içinde benzersiz ihtiyaçları ve kurallarına göre özelleşmiş, böylece karmaşıklık yönetilebilir hale gelmiş. Krallığın en karmaşık şehirlerinde bile, herkes hangi parçada ne yapması gerektiğini daha iyi anlar olmuş.
Bunun yanında, DDD krallığa "Bağlamlar" adını verdiği bir kavram getirmiş. Bir şehre ait olan her kuralın, yalnızca o şehrin sınırları içinde geçerli olması gerektiğini vurgulamış. Bu "Sınırlandırılmış Bağlam" denilen yapı, her şehri kendine özgü hale getirmiş ve farklı şehirlerde karışıklık çıkmasını önlemiş. Mesela, bir şehirde "sipariş" kelimesi bir ticaret sürecini anlatırken, diğer şehirde "sipariş" belki de dini bir tören anlamına geliyormuş! İşte, DDD bu yüzden sınırlar koyarak her şehrin kendi terimlerini yalnızca kendi içinde geçerli hale getirmiş.
Bu düzeni sağladıktan sonra DDD, şehirlerin birbirleriyle konuşması gerektiğinde sorun çıkmaması için bir çözüm bulmuş: "Bağlantılar." Bu bağlantılar, her şehrin diğer şehirlerle nasıl iletişim kuracağını belirlemiş. Böylece, ticaretle ilgilenen bir şehir, üretimle ilgilenen başka bir şehirle konuşurken karmaşık süreçler arasında kaybolmamış, herkes kendi işini yapmış, ama bir araya geldiklerinde de uyum içinde çalışmışlar.
DDD’nin getirdiği bu sistem, yazılım projelerinde "Mikro Hizmetler" ya da "Modüller" gibi parçalar olarak karşımıza çıkar. Her bir modül ya da hizmet, kendi alanında uzmanlaşmış ve bağımsızdır ama gerektiğinde diğer parçalarla uyum içinde çalışır.
Ve böylece, DDD sayesinde Yazılım Krallığı'nın şehirleri arasındaki karmaşıklık çözülmüş, her şey uyum içinde yürümeye başlamış. Krallığın her bir bölgesi kendi alanını en iyi şekilde yönetmeye başlamış ve DDD’nin bıraktığı düzenli yapı, tüm ülkenin daha güçlü ve verimli hale gelmesini sağlamış.
DDD’nin krallığa kattığı düzenle yazılım projelerindeki karmaşık yapılar da bu şekilde sadeleştirilebilir ve yönetilebilir hale gelir; işte DDD’nin büyüsü burada yatmaktadır.
DDD’nin krallığa kattığı bir diğer değerli kavram ise "Toplulukların Odağı" olmuş. DDD, her şehirdeki insanların en iyi bildikleri işi yapması gerektiğine inanmış ve böylece herkesin uzmanlık alanına göre organize olmasını sağlamış. Bu odak noktası, yazılım projelerinde de "Alan Uzmanları" olarak karşılık bulur. Alan Uzmanları, yazılım geliştirme ekibine şehirdeki (yani iş alanındaki) kuralları ve beklentileri anlatır; böylece geliştiriciler karmaşık detaylarla boğulmadan doğru çözümleri üretirler.
DDD, şehirler arası iletişimi daha verimli hale getirmek için "Kapsam Tanımları"nı (yani Domain Events) kullanmış. Her şehir, kendi içinde önemli bir olay gerçekleştiğinde bunu belirli bir sinyal ile diğer şehirlere bildirmiş. Örneğin, bir şehirde bir sipariş tamamlandığında bu olay, diğer ilgili şehirlere bildirilmiş ve herkes bu yeni gelişmeye göre kendi işlerini düzenlemiş. Bu bildirimler sayesinde, yazılım krallığında her şey anlık olarak güncellenmiş ve uyum sağlanmış.
Krallığın içinde, şehirlerin olayları hızlı ve güvenli bir şekilde işlemesini sağlamak için DDD, “Tetikleyici ve Dinleyiciler” adı verilen bir sistem kurmuş. Bir şehirde bir olay tetiklendiğinde, ilgili dinleyiciler bu sinyali alır ve kendi aksiyonlarını buna göre belirler. Bu sistem sayesinde hiçbir şehir diğerine bağımlı hale gelmemiş, fakat yine de büyük bir uyum içerisinde çalışmayı başarmışlar. Modern yazılımda bu sistem, "Olay Tabanlı Mimari" olarak bilinir. Bir olay oluştuğunda, diğer parçalar bu olaya göre tepki verir ve herkes işini en hızlı şekilde yapar.
Krallıkta her şey bu kadar düzenli bir hale geldikten sonra DDD, şehirlerin bazı sıkıcı görevleri tekrar tekrar yapmaktan kaçınmasını sağlamak istemiş. Bu yüzden, krallık genelinde "Kurallar" ve "Politikalar" olarak adlandırdığı bir yapı daha kurmuş. Bu kurallar, yazılım projelerinde sık kullanılan mantıkları ve karar mekanizmalarını ifade eder. Bir sipariş işlemi nasıl yapılır ya da bir ödemenin doğruluğu nasıl kontrol edilir gibi konular, belirli politikalarla belirlenmiş ve böylece şehirlerin kendilerine özgü işlemlerini belirli kurallar çerçevesinde basit ve anlaşılır hale getirmiş.
En sonunda, DDD’nin oluşturduğu bu uyum sayesinde Yazılım Krallığı’ndaki şehirler arasındaki iletişim ve işbirliği güçlü bir hale gelmiş. Karmaşık süreçler, kendi alanlarında uzman kişilere ve yapılara bırakılmış, krallığın her bir köşesi güçlü bir yapı kazanmış. Yazılım projelerinde de DDD, bu tür bir düzen ve uyumla karmaşık yapıları basit, yönetilebilir ve sürdürülebilir hale getirmeyi amaçlar.
Ve böylece, DDD’nin masalı, tüm krallığı bir araya getiren ve düzen sağlayan bir kahramanın hikayesi olarak yazılmış. Yazılım dünyasında da, DDD bu masalsı yapıyı oluşturmak isteyen herkes için bir rehber olmaya devam eder.
DDD’nin krallığa getirdiği düzen, bir süre sonra "Stratejik Tasarım" adı verilen bir felsefeye dönüştü. Stratejik Tasarım, her şehrin kendi benzersiz özelliklerini koruyarak krallığın geneli için uyumlu bir yapı sağlamak anlamına geliyordu. Bu, krallığın tüm şehirlerinin ve alanlarının bir arada nasıl çalışması gerektiğini belirleyen bir rehber niteliğindeydi.
Stratejik Tasarım’ın içinde "Alan Bağlam Haritaları" (Context Maps) denilen bir araç vardı. DDD, her şehrin nasıl bir işleyişe sahip olduğunu ve hangi diğer şehirlerle iletişimde olduğunu göstermek için bu haritaları oluşturdu. Bu haritalar, şehirlerin sınırlarını, ilişkilerini ve birbirlerine nasıl bağımlı olduklarını gösteren detaylı bir rehberdi. Bir şehir diğerine doğrudan bağlıysa, bu harita bunu gösteriyor ve tüm süreçleri görselleştiriyordu. Yazılım projelerinde de, Context Maps, farklı alanların nasıl birlikte çalışacağını gösteren bir yol haritası gibidir; projedeki tüm ilişkileri anlamaya ve doğru bir yapıyı oluşturmaya yardımcı olur.
DDD, bu stratejinin bir parçası olarak şehirlerin birbirlerine nasıl davrandığını da düşünmüş. Bu bağlamda, farklı "İletişim Tarzları" belirlemiş. Mesela, bazı şehirler çok sıkı bir işbirliği içinde çalışırken (Partnership), bazı şehirler daha bağımsız bir yapıdaymış (Separate Ways). Ayrıca, bazı şehirler için "Paylaşılan Çekirdek" (Shared Kernel) adı verilen bir yapı geliştirmiş. Bu, şehirler arasında ortak bir çekirdek bilgi veya iş mantığı anlamına geliyordu. Paylaşılan Çekirdek, aynı işi yapan şehirlerin birbirleriyle uyumlu kalmasını sağlıyordu.
Stratejik Tasarım, şehirlerin bağımsızlıklarını koruyarak birlikte çalışmasını mümkün kılarken, DDD, her şehrin kendine özgü görevleri olmasını da sağlamış. Krallıkta, her şehir kendi alanında uzmanlaşmışken, DDD bu şehirlerin birbirlerini tamamlamasını sağlamış. Yazılım projelerinde bu, mikro hizmetlerin bağımsız olarak çalışabilmesini sağlarken, ihtiyaç olduğunda entegre bir şekilde çalışabilmelerine benzer.
En sonunda, DDD sayesinde Yazılım Krallığı’nda işler sorunsuz bir şekilde yürümeye başlamış. Her şehir, bir bütünü oluşturan benzersiz bir parça haline gelmiş ve bu sayede krallık hem esnek hem de güçlü bir yapıya kavuşmuş. Yazılım dünyasında DDD, bu masalsı krallığın düzenini gerçek projelere taşımak isteyen herkes için bir yol gösterici olmuş.
DDD’nin sağladığı bu stratejik yapı sayesinde, karmaşık projeler yönetilebilir, sürdürülebilir ve uzun vadede büyüyebilir hale gelmiş. Yazılım dünyasında da DDD'nin prensiplerini izlemek, projelerdeki karmaşıklığı çözmek ve sistemlerin uyumlu bir şekilde çalışmasını sağlamak için en iyi yollardan biri olarak kabul edilir.
DDD’nin hikayesi burada da sona ermedi; çünkü krallığın genişleyen yapısı içinde her şehrin bağımsız olarak gelişmeye devam etmesi için güçlü bir temel gerekiyordu. Bu temelin adı "Taktik Tasarım" olarak biliniyordu. Taktik Tasarım, her bir şehri kendi içinde sağlamlaştırmayı ve her yapının en iyi şekilde çalışmasını sağlamak için geliştirilmiş bir dizi araç ve yöntemdi.
Taktik Tasarım'ın önemli parçalarından biri "Varlıklar" (Entities) olmuş. DDD, her şehirde kendine has özellikleri ve kimlikleri olan varlıkları belirlemiş. Varlıklar, bir şehirde bir kişiyi, nesneyi veya önemli bir olayı temsil ediyormuş. Bu varlıkların kimlikleri değişse bile, temel özellikleri ve kimlikleri onları tanımlayan en önemli şeymiş. Mesela, bir şehirde bir vatandaşın ismi ya da yaşı değişebilir; ancak o vatandaşın kimliği daima aynı kalır. Yazılım dünyasında varlıklar, kimlikleri ile diğer nesnelerden ayrılırlar ve onlara özgü özelliklerle yönetilirler.
Varlıklara ek olarak, "Değer Nesneleri" (Value Objects) de her şehirde bulunurmuş. Değer Nesneleri, kimlik yerine özellikleriyle tanımlanan nesnelermiş. Örneğin, bir şehirde "Adres" bir değer nesnesi olarak tanımlanabilir; çünkü adres değişebilir ama önemli olan adresin kendisi değil, adresin içindeki bilgiler (sokak adı, bina numarası) olur. Yazılım projelerinde de Değer Nesneleri, sadece sahip oldukları özellikler üzerinden tanımlanır ve genellikle başka nesnelere bağımlı olmadan çalışır.
DDD’nin krallığında bir diğer önemli unsur ise "Toplanmış Nesneler" (Aggregates) olarak bilinir. Bir arada çalışan, birbiriyle ilgili varlıkları ve değer nesnelerini bir araya getirerek topluluklar oluşturmuş. Bu topluluklar, bir iş birimi içinde bir bütün olarak çalışmış ve sistemin daha verimli işlemesini sağlamış. Örneğin, bir şehirdeki “Sipariş” sistemi içinde bir müşteri, ürünler ve ödeme detayları tek bir topluluk olarak düşünülmüş. Bu topluluk, iş mantığı gereği bir arada hareket edermiş. Yazılım projelerinde de Aggregates, ilgili nesneleri mantıklı bir bütün olarak gruplandırır ve tek bir birim gibi işlem yapmalarını sağlar.
Bir diğer önemli parça ise "Alan Servisleri" (Domain Services) olmuş. Bazen bir şehirdeki işlemler, belirli bir varlık ya da nesneye ait olmadan gerçekleşirmiş. Bu durumda, krallıkta bağımsız iş yapan servisler kurulmuş. Bu servisler, varlıklar arasında gerçekleşen daha karmaşık işlemleri yönetmiş. Yazılım projelerinde Domain Services, sistemde bağımsız iş mantıklarıyla ilgilenir ve çeşitli varlıkların iş birliği yapmasını sağlar.
DDD’nin son dokunuşlarından biri ise "Depo" (Repository) olmuş. Krallığın içinde her şehirdeki önemli bilgilerin saklandığı yerler bulunurmuş. Bu Depolar, şehirlerin geçmişlerini, kayıtlarını ve verilerini toplamak ve gelecekte kullanılmak üzere korumak için varmış. Yazılım projelerinde ise Repository, veri katmanı olarak çalışır ve nesnelerin veri tabanında nasıl saklanacağını ve geri çağrılacağını düzenler.
Ve böylece, DDD’nin stratejik ve taktik tasarımı ile Yazılım Krallığı’nın her köşesi düzenli, uyumlu ve güçlü bir hale gelmiş. Krallık büyüse de, her parça kendi işini en iyi şekilde yapmış ve büyük bir uyum içinde çalışmayı sürdürmüş.
DDD’nin tüm bu unsurları, yazılım projelerinde karmaşık süreçleri basitleştirmek, her parçanın en verimli şekilde çalışmasını sağlamak ve tüm sistemi güçlü bir yapıya kavuşturmak için kullanılan bir rehber olarak yazılım dünyasında var olmaya devam etmiş.
DDD’nin hikayesi, krallığa kazandırdığı güçlü ve uyumlu yapıyla sona ermemiş; çünkü krallığın zamanla büyüyen ve değişen ihtiyaçları olmuş. DDD, yazılım krallığında değişime ayak uydurabilmek için esnek bir yapıya ihtiyaç olduğunu anlamış ve krallığı bu esneklikle donatmış.
DDD’nin sağladığı bu esnekliği, krallıktaki her şehrin kendi içinde kendi kurallarına göre evrim geçirebilmesine izin veren bir yapı olarak hayal edebiliriz. DDD, her şehrin kendi sınırları içinde yenilikler yapabilmesine olanak sağlamış. Yazılım dünyasında bu esneklik, projelerin ihtiyaç duyduğu yerlerde rahatça güncellenmesini ve yeni özelliklerin sisteme kolayca eklenmesini sağlar.
Bir de DDD’nin krallıkta "Savunma Duvarları" dediği bir kavram varmış. Bu duvarlar, her şehrin kendi iç yapısını diğer şehirlerden korurmuş. Yani bir şehirde bir şey değişse bile, diğer şehirler bundan etkilenmezmiş. Bu yapıya yazılım projelerinde "Bütünlük ve Kapsam" (Encapsulation) adı verilir. Bu sayede, her bir modül kendi içinde değişse bile genel sistemin çalışmasını etkilemez.
DDD’nin önemli bir amacı da krallığın büyüyen ihtiyaçlarını karşılamak için projeleri "Yalnızca Gerekli Olduğu Kadar" genişletmek olmuş. Bu, krallığın büyümesini gereksiz karmaşıklığa yol açmadan, sadece ihtiyaç duyulan yerlerde büyütmek anlamına gelir. Yazılım projelerinde de, bu prensip sayesinde gereksiz kod karmaşasından kaçınılır ve projeler daha yönetilebilir hale gelir.
DDD, bu büyüyen yapı içinde her parçanın diğer parçalarla nasıl etkileşimde bulunacağını dikkatlice planlamış. Böylece krallığın içinde şehirler bağımsız ama uyum içinde çalışabilmiş. Yazılım projelerinde bu prensip "Gevşek Bağlantı" (Loose Coupling) olarak adlandırılır. Gevşek Bağlantı, modüllerin bağımsız olarak çalışabilmesine, ancak gerektiğinde diğer modüllerle kolayca iletişim kurabilmesine olanak sağlar. Bu sayede sistem, değişen ihtiyaçlara göre esnek kalır.
DDD’nin hikayesindeki son ders ise, her zaman kullanıcılarla yani krallık halkıyla iletişimde kalmanın önemidir. Yazılım krallığı, halkın ihtiyaçlarına göre şekillendirilmeli, karmaşık sistemler bile halkın anlayabileceği dilde işlemelidir. Bu yüzden DDD, projede yer alan herkesin aynı dili konuşmasını sağlayarak krallık genelinde bir “Alan Dili” oluşturmuş. Yazılım projelerinde de, kullanıcı ihtiyaçlarını doğru anlamak ve projeyi kullanıcıların diliyle uyumlu hale getirmek önemlidir. Bu dil birliği sayesinde, herkes yazılımın nasıl çalıştığını anlayabilir ve değişim taleplerini daha kolay iletebilir.
DDD’nin krallık hikayesi, işte bu şekilde projelere rehber olmaya devam eder: Gereksiz karmaşıklıktan kaçınılması, her parçanın bağımsız çalışabilmesi, her birimin kendi işine odaklanması ve herkesin uyum içinde aynı dili konuşması… Yazılım projelerinde DDD’nin prensipleri ile yapılan her şey, aslında Yazılım Krallığı’nın bu masalsı hikayesini gerçeğe dönüştürmek içindir.
Tabii ki, Event Storming’i de krallığın hikayesine ekleyelim!
DDD, krallıkta düzeni kurduktan sonra, krallığın gelecekteki değişimlere ve halkın ihtiyaçlarına daha hızlı cevap verebilmesi için bir yöntem aramış. Bunun için, “Event Storming” adında özel bir toplantı düzenlemeye karar vermiş. Event Storming, krallığın en önemli etkinliklerinden biri olarak kabul edilmiş; çünkü bu etkinlikte herkes bir araya gelerek düşüncelerini paylaşabiliyor ve krallığın işleyişini iyileştirmek için fikirler ortaya koyuyormuş.
Event Storming’in amacı, krallıkta olup biten her olayı detaylıca konuşmak ve her bir olayın nasıl gerçekleştiğini anlamaktı. Bu etkinlikte, her şehirden temsilciler, krallıkta gerçekleşen en küçük olaydan en büyük olaya kadar her şeyi ortaya dökerlerdi. Örneğin, bir siparişin oluşturulması, bir ürünün teslim edilmesi ya da bir ödemenin yapılması gibi olaylar sıralanır, her biri ayrı bir taşla temsil edilirdi. Bu taşlar, olayların görselleştirilmesini sağlar ve krallıktaki karmaşık süreçlerin daha kolay anlaşılmasına yardımcı olurdu.
Event Storming, krallıkta bir tür "beyin fırtınası" gibiydi. Her şehir, kendi sürecini, karşılaştığı sorunları ve önerilerini diğer temsilcilerle paylaşırdı. Bu etkinlik sırasında herkes krallığın işleyişini birlikte analiz eder, sorunları çözmek ve daha iyi bir sistem kurmak için fikirler geliştirirdi. Bu toplantılar, yazılım projelerinde karmaşık iş süreçlerini çözmek ve herkesin aynı resme bakmasını sağlamak için bir araya gelen ekiplerin düzenlediği etkinliklere benzer.
Event Storming’in en önemli katkısı, krallığın her bir olayını tek tek gözden geçirip tüm süreci daha açık ve anlaşılır hale getirmekti. Bu sayede, her şehir yalnızca kendi süreciyle değil, diğer şehirlerin süreçleriyle de ilgilenmiş ve büyük resmi görmeyi başarmıştı. Böylece, projede herkes birbirini daha iyi anlamış, süreçlerdeki eksiklikleri veya iyileştirme alanlarını görmüş ve herkes kendi rolünü daha net bir şekilde kavramıştı.
Bu etkinlikte DDD, temsilcilerle birlikte her olayın sırasını, önemini ve birbirleriyle olan ilişkisini belirlemiş. Yazılım projelerinde Event Storming, projede yer alan herkesin birbirini anlamasını sağlayan, iş süreçlerini görünür hale getiren bir teknik olarak kullanılır. Herkesin katılım sağladığı bu etkinlik sayesinde, projeye dair tüm detaylar ortaya konur ve sürecin daha iyi anlaşılması sağlanır.
Sonuç olarak, Event Storming krallığın yazılı olmayan kurallarını keşfetmek ve sistemi daha sağlam bir hale getirmek için kullanılan büyülü bir araç olarak tarihe geçmiş. Krallığın her köşesinde, süreçler iyileştirilmiş, halkın ihtiyaçlarına daha hızlı yanıt verebilecek bir düzen sağlanmış. Yazılım dünyasında da, Event Storming, projelerin her aşamasında herkesin katkıda bulunduğu, karmaşıklığı basit hale getiren ve projeyi daha güçlü yapan bir etkinlik olarak kullanılmaya devam etmiş.
Bu sayede DDD’nin kurduğu krallık, her değişime hazır, güçlü ve uyumlu bir yapı olarak büyümeye devam etmiş; her yeni olay, bu büyük düzen içinde kolayca yerini bulmuş.